Der mangler digital forståelse i læringsbranchen

Posted by on sep 26, 2013 in Edutainment og læringsspil, Serious games | No Comments

– og det er ikke bare et spørgsmål om tech, men derimod viden om elevens adfærd og reaktionmønstre i mødet med med de interaktive muligheder.

Derfor er det vigtigt at inddrage spiludviklernes digitale kompetencer i udviklingen af digitale læremidler.

For interaktiv digital læring er i sin gode form ikke så forskellig fra læring gennem leg.  Nogle vigtige træk ved den gode interaktive læring er:

    • Vi erfarer og lærer af at fejle – dvs grundlæggende spilmekanik (Try – Fail – Learn – Improve).
    • Vi lærer, når vi leger.
    • Try – Fail – Learn – Improve er nøgleord i gameplay og i læring gennem leg. Med andre ord er er gameplay og læring i den bedste forstand tæt forbundne.
    • Feedback. Feedback. Feedback. Vi lærer og motiveres af feedback. Konstant feedback er et grundelement i spildesign og burde være det i læring.
    • Digitale læringsmidler kan modsat analoge læringsmidler møde barnet på et tilpasset individuelt niveau – dvs de samme læringsmidler kan bruges på børn med forskelligt niveau. Det gør det nemmere for læreren at differentiere undervisningen.
    • Det gode læringsspil udvikler sig sammen med brugeren.
    • Data-mining… digitale læringsmidler kan måle elevernes kunnen og tilpasse sig. Samt gøre det nemmere for underviseren at forstå det enkelte barns behov.
    • Digitale læringsmidler har i højere grad mulighed for at appellere til flere forskellige intelligenser (Gardner).

Det er en stor udfordring for læringsbranchen at komme videre fra de analoge læringsmidler. Det skyldes dels mangel på evner og indsigt (digital forståelse), men også at man har investeret mange ressourcer i de eksisterende læringsmidler, og derfor er meget tilbageholdende med at gå nye veje. Det virker umiddelbart sikrere fx at ‘digitalisere’ Coloritserien ved at sælge den i et pdf-format fremfor at skabe nyt, så man skal næppe forvente at se læringsforlagene præge udviklingen i de førstkommende år.

Det giver så plads til andre typisk små aktører. Projektet e-mat er lavet af en folkeskolematematiklærer, der har udviklet det i fritiden. Det lever langt fra op til, hvad det gode digitale læringsmiddel bør kunne, men i konkurrencen med læringsforlagenes tilbud fremstår det alligevel som et af de bedste projekter på markedet, og børn og lærere bruger det med stor fornøjelse.