Spil er også kultur

Posted by on okt 17, 2014 in Politik, Spil, Spilbranchen | No Comments
Spil er også kultur

Spil giver nye perspektiver på vores verden – debatindlæg i Berlingske den 17. oktober 2014.

Computerspil har en særlig plads i mediebilledet. Er det kultur eller er det ikke kultur? Er det underlødig underholdning, bliver børn voldelige af at spille meget eller udvikler spil tværtimod spillernes kreativitet og styrker sociale fællesskaber? De, der er vokset op med spil og som selv spiller, er slet ikke i tvivl om, at spil er en kreativ leg, der udfordrer og udvikler, mens de, der aldrig selv spiller, er mere forbeholdne og hellere ser, at børn læser en bog end de spiller et computerspil. De seneste undersøgelser viser nu, at rigtig mange af os faktisk spiller – enten meget og hver dag, eller blot en gang i mellem. Computerspil er blevet en væsentlig del af vores hverdag og af vores kultur, og forståelsen for, at spil er en rigt facetteret kunstform er voksende. Derfor er det også vigtigt, at vi afsætter midler til at støtte udvikling og produktion af danske computerspil.

Når der gives offentlig støtte til computerspil, så sker det af samme årsager som når vi i øvrigt støtter kultur: Fordi vi gerne vil give kunstnerne mulighed for at udvikle både form og indhold, og fordi ingen kulturformer kan leve uden offentlig støtte i et lille sprogområde som det danske. Den lille spilstøtteordning, som i dag støtter udviklingen af danske computerspil, bør udvides markant, så vi får flere, nyskabende danske spil.

Kulturstøtte til spil har, ligesom støtte til andre kunstformer som fx film, litteratur og musik, en lang række positive sideeffekter. Støtten styrker branchen og skaber arbejdspladser og eksport, og der kan udvikles redskaber som er relevante i andre sammenhænge, fx undervisning – men målsætningen med kulturstøtte er ikke, at det skal være branchestøtte eller erhvervsstøtte. Kulturstøtte handler om at sørge for, at der kan skabes nogle produkter baseret på en kreativ udvikling, og som ellers ikke ville blive produceret, og om at give kunstnerne arbejdsro. Computerspil kæmper mod en opfattelse af ikke at være ”rigtig” kultur og dermed ikke noget, som vi som samfund skal støtte økonomisk. Men den definition af kultur er forældet og perspektivløs. Kunst og kultur skal vel defineres i forhold til den virkelighed, vi lever i her og nu, og her er computerspil en af de udtryksformer, der for alvor udfolder og udforsker kreativiteten.

Det er ikke mærkeligt, at computerspil har været anset for et kommercielt underholdningsprodukt. Spil er historisk vokset ud af markedet, og ikke ud fra et statsligt kulturpolitisk ønske om at der skal være computerspil til folket, og den danske spilbranche er vokset frem på trods af kulturstøtten, ikke på grund af den. Computerspil var altså oprindeligt et industri- og underholdningsprodukt med det yderligere særkende, at det typisk blev udviklet og produceret til det internationale marked.

Det er først inden for de sidste år, at udviklerne i computerspilsbranchen er begyndt at se sig selv som kulturproducenter. Internationale successer som Subway Surfers, Hitman, Limbo, Max and the Magic Marker er danske klasseeksempler på, at vi i Danmark også på computerspilsområdet med konstellationen af interaktivitet, kreativitet og teknologi kan være i front og møde international anerkendelse.

Når vi i dag argumenterer for, at der skal afsættes flere midler til spilordningen under Det Danske Filminstitut, så er det af to hovedårsager: det vil give os bedre spil, og det vil øge talentmassen i branchen. Som en sideeffekt vil det også være en blåstempling af en kulturform, som stadig er ugleset på parnasset, og en anerkendelse af, at det, som rigtig mange danskere bruger meget tid på, er en ligeværdig kulturel aktivitet.

Computerspil er blevet en del af de fleste danskeres hverdag. Selv om det billede, der tegnes i medierne af en computerspiller, stadig primært er en cola-drikkende teenage-dreng, så er virkeligheden, at både mænd og kvinder spiller computerspil, og selv om der er en overvægt af unge blandt spillerne, så sidder nu både forældre- og sågar bedsteforældregenerationen foran skærmen eller med skærmen i hånden og spiller. 44% af alle danskere spiller computerspil i større eller mindre omfang. 40% af alle kvinder spiller – og mere end 30% af de 50-60 årige spiller computerspil ifølge den seneste kulturvaneundersøgelse fra Kulturministeriet, Danskernes Kulturvaner 2012.

Spilstøtteordningen under Det Danske Filminstitut har fra starten kun kunnet støtte spil til børn og unge, og ordningen kan, som den ser ud nu, kun støtte ideudvikling, ikke produktion. Det er på tide, at støtteordningen frigør sig fra den forældede tankegang om, at spil kun er noget for børn og gør det muligt at støtte spil til alle aldersgrupper. Der skal desuden kunne gives støtte til produktion, således at ordningen bliver relevant også for de mere etablerede virksomheder i branchen. Der er behov for at kunne støtte det nyskabende og det banebrydende, og det skal være muligt at støtte også i produktionsfasen, da netop de projekter, som bryder nyt land, kan være vanskelige at finansiere på markedsvilkår.

Computerspil er i dag et meget vidt begreb. Det er ikke længere bare en X-box eller Playstation, hvor man bliver udstyret med et skydevåben for at nedlægge fjendtlige modstandere i mere eller mindre realistiske krigsscenarier.

Spillene bliver i dag udbudt på alle vores skærme, fjernsynsskærmen, computeren, tabletten eller mobiltelefonen. Og indholdsmæssigt er der også et meget bredt tilbud. Der er stadig traditionelle genrer som skydespil, racerspil og strategispil, men i dag hvor det ikke længere er de store gatekeepers som Sony og Microsoft, der kontrollerer markedet, vokser der et utal af nye spiltyper frem fra rendyrkede endless runners, over samfundssimulationer til komplekse fortællinger, der blander spil og film – genrerne brydes og udvikles, og definitionerne af, hvad spil kan være, må hele tiden opdateres.

Computerspil peger ind i fremtiden. De udfolder sig på de nyeste medier og gør moderne teknologi tilgængelig og meningsfyldt for almindelige mennesker. Samtidig kan indholdet være reflekterende, udfordrende og provokerende. Computerspil kan stille spørgsmål ved vores brug og forståelse af de moderne medier og teknologiens position i samfundet – en funktion der rækker ud over spillet i egentlig forstand, når man ser på udviklingen, hvor det interaktive element, som er kernen i computerspil, i dag også anvendes i både undervisning og formidling.

Der er nok ikke nogen, der kan være i tvivl om, at computerspil i dag er en del af børns legekultur. Børn bruger spil til underholdning, til læring og udvikling af kompetencer, de bruger det til tidsfordriv – og når man spørger dem om, hvornår de skal være sammen med deres venner, så er svaret ”vi er da sammen hele tiden” – når de om aftenen sidder på hver deres værelse og spiller samme spil.

Computerspil er i dag meget mere end ren underholdning. Computerspil er interaktive og skaber fællesskaber. De kan få mennesker til at interagere, mødes og indgå i dialog på tværs af traditionelle skel som alder, køn og andre sociale tilhørsforhold. Spillene skaber rum til fortællinger, der pirrer vores nysgerrighed og fantasi, inviterer os ind i forunderlige universer og udfordrer vores sanser og intellekt. De giver nye perspektiver på den verden vi lever i.

Computerspil er et kulturprodukt med stor indflydelse på vores daglige liv. Det bør staten anerkende ved at sikre, at Spilordningen under Det Danske Filminstitut, får de midler, som DFI selv mener er nødvendige for at sikre udviklingen af danske computerspil – nemlig 25 millioner om året.

PR